
将游戏融入多人社交体验。游戏设定与前作直接相关:一群孩子,每个孩子都拥有独特的职业技能(例如领袖的冲刺或勇士的口袋手电筒),必须潜入邻居的地下室营救失踪的朋友。但关键在于:其中一名玩家并非孩子,而是伪装成孩子的邻居本人,他身穿一套完美的儿童皮衣,散播不信任,并像捕食者一样,逐个猎杀团队成员——将游戏带入一个社交框架。游戏开始的几分钟堪称营造紧张氛围的典范。玩家们争先恐后地寻找钥匙卡、打开门锁,同时还要时刻警惕彼此。
那个玩家是在目标附近徘徊,还是在等你落单?他们是不是“不小心”放了个捕熊陷阱?“邻居”的工具箱里藏着不少阴险的道具:假钥匙卡、可部署陷阱、烟雾弹,以及成功抓到目标后就能脱下伪装,变身成身形魁梧、疾驰如风的成年人的恐怖能力。他们的成败取决于彼此间的沟通以及“邻居”的技巧。通过语音聊天,孩子们可以组成一支高效且势不可挡的队伍,互相指出可疑行为,互相保护。但有时,这种力量也会过于强大,让熟练的“邻居”的工作变得异常艰巨。
使用直观但又古怪的物理建造系统来建造车辆(汽车、飞机、步行器)和装置。
展开剩余72%相反,如果玩家是随机组队且缺乏配合,游戏就会陷入滑稽而混乱的局面,人与人之间互不信任,而“邻居”则会趁机作乱。职业系统增添了策略性,但感觉不够完善;某些技能的影响明显大于其他技能。地图设计巧妙,拥有多条路径和互动元素,但随着时间的推移可能会变得重复。核心循环机制很出色,但缺乏足够的元游戏体验或多样性,无法让所有玩家长时间沉迷其中。这是一款精彩的派对游戏——紧张刺激、妙趣横生,而且在短时间内就能让人印象深刻。
一款游戏着重展现了在沟通水平参差不齐的世界(尤其是在破败的金苹果游乐园)中,社会推理固有的脆弱性,并采用了截然不同的机制。在这里,目标不是推理,而是建造。两支由四名玩家组成的队伍的任务是收集废料,建造复杂但往往摇摇晃晃的车辆,以率先抵达关键道具(例如一个巨大的金色螺栓)。游戏的亮点在于:每队都有一名“破坏者”,暗中策划让己方队伍失败。这一简单的设定改变,彻底颠覆了游戏的玩法。
各个部件通过磁力连接。组装过程简单却又充满变数,最终会造出滑稽、简陋却又极富创意的机器。
这款游戏讲述了窃窃私语的指责,以及更多关于建造过程中那种光辉灿烂、受物理引擎驱动的混乱与乐趣。玩家可以使用直观易用的环形菜单,将车轮、引擎、气球、大炮和抓取器连接到底盘上,创造出看起来像是出自威利·科约特之手的奇形怪状的怪物。看着你那辆突突突、歪歪扭扭的汽车终于动了起来,或者你的飞行器(勉强)离地,那种喜悦是巨大的。游戏也挖掘了玩家的创造力,你不能直接攻击队友。相反,你必须巧妙地进行破坏:比如放错关键的引擎,或者“不小心”把一个方块焊错位置。
把组装好的车辆开进山沟,或者使用遥控炸弹或电磁脉冲等隐藏能力。最厉害的破坏者都是煤气灯操纵高手。“我们的车怎么一直在转圈?”“肯定是网络延迟!”“谁把大炮对准了我们的油箱?”互相指责成了建造过程中令人愉悦的一部分。即使你的队伍处于劣势,车辆解体的滑稽场面或找出叛徒的脑力挑战也依然引人入胜,让游戏体验始终充满乐趣。物理引擎虽然有趣,但有时也会让人抓狂地出现一些小瑕疵。
驾驶你的车辆撞破围栏、破坏建筑物,造成混乱。
这款游戏的运行速度,尤其是在屏幕上同时出现多个复杂机器时,可能会出现卡顿。此外,破坏者的角色虽然设计巧妙,但在面对一支配合默契、沟通顺畅的团队时,却显得力不从心,因为后者能够迅速发现建筑缺陷。地图虽然主题鲜明,但除了障碍物和资源节点之外,几乎没有其他环境互动。同时体验这两款游戏,可以发现它们在理念上的相似之处和在实际操作上的差异。两款游戏都讲述了团队为了实现一个既定目标而努力,同时还要应对潜伏在内部的邪恶力量。但它们的情感内核却截然不同。
环境是邻居精心打造的恐怖屋。成功取决于沟通和观察行为。这种偏执是心理上的配资排排网,公开、喧闹且系统性。威胁本身就是失败——无能或蓄意破坏的幽灵会让你的机器爆炸。环境是一个充满可能性的游乐场。成功取决于做对事情和精心构建。这种偏执是实际的:“这个人是无能还是邪恶?”这种二元性使他们成为完美的搭档。当安静的紧张感变得过于消耗精力时,《你好,工程师》中喧闹而富有建设性的混乱就是完美的清口剂。转载https://sky.sfcrom.com/2025/12/171247
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